猫魚日記

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1999年11月29日(月)  感想: 雑記: ゲームの選択肢
ねじゅお勧めの「虹色の青春」が向かいのゲーム屋に売ってたので買ってきてみました。これってアドベンチャーゲームなんですね。今は時間がないので2,3日分やってみただけですが...選択肢の作り方が良くない(ものが目立つ)と思いました。ストーリーはいいんだけど。
僕は結果や行動が全く予測できない選択肢は、悪い選択肢だと思います。たとえば、極端な事を言えば、「右に行く?左に行く?」で、右に行ったら彼女にフられました、左に行ったら彼女に告白されました、みたいな選択肢です。こんな選択肢はサイコロ振っているのと同じで、選択肢を選ぶときに考える意味がありません。何度も何度もプレイして正解リストを作る以外に解きようがないです。
「右?左?」は極端な例ですが(でも出てくるゲームあるんだよなあ....)、こういう悪い選択肢はあちこちに潜んでいます。たとえば、試験に落ちた彼女に対して「なぐさめる/ほっておく」なんて選択肢があって、なぐさめてみたら「声をかけようとしたら不良がからんできた」、なんてのは、結果が全く予測できない悪い選択肢だと思います。
でも予想外の結果をまねくことがイコール悪い選択肢、ではありません。たとえば、さっきの例で「なぐさめる」を選んだときに彼女が「私の気持ちも知らないで、気休めは言わないで!」と怒ったとしても、それは悪い選択肢ではないと思います。人の心を考えれば、なぐさめた結果怒られちゃうことはありえるからです(とはいえ、こんな結果が出てきたら、「親切でなぐさめてやったのに!」ってハラも立ちますけどね。これは実世界でも同じですね)。まぎれやすいですが、悪い例では「なぐさめる」という選択肢と、「不良がからんでくる」という結果に全く関連がないところがポイントです。
こういう悪い選択肢は、注意して見てみれば、たいていのゲームに見つかると思います。その選択肢がパラメータや全体の流れに影響しないかどうかはプレイしているときには判断がつきませんから、悪い選択肢が出てくると、僕はがっかりしてしまうのです。
でも、昔のアドベンチャーゲームにはこんな選択肢はありふれていました。僕も喜んで正解リストのメモをとっていたし、こうした努力に「ゲームをやっているんだ!」という快感を感じていたような気もします。単に僕が年を喰って、同じゲームを何度も何度もやり直す意欲(とヒマ)が失われちゃっただけなのかなあ...
(って、この話し、前にも書いた気がする。日記かどこかの掲示板で...たしかこういう悪い選択肢のことを僕は「海底宝探し」と呼んでいる、という話しを)
ちなみに、もし、「右?左?」の選択肢により「偶然」を演出したいのなら、正解を毎回ランダムに変化させるといいと思います。これなら何度プレイしても「偶然」を演出できます。(ランダムに変化させちゃマズいのなら、やっぱり選択肢やシナリオの作り方が悪いんじゃないかなあ、と思います)
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1999年11月27日(土)  雑記: 感想: 僕の好きなギャルゲーのタイプ
うお〜。なんと久しぶりの更新。総火演以来です...
さて、ときメモ2が発売になりましたが、みなさん、買いましたか?!僕は...何本も買った友人がいるので、そのうちやらせてもらうつもりです。
ギャルゲーは2種類に分類できると思います。1つはToHeartのようにストーリーで萌えさせるタイプです。ビジュアルノベルとかサウンドノベルと呼ばれ、シナリオがある事が特徴です。もう1つはときメモに代表されるシミュレーションのようなゲームで、シナリオが無い事が特徴です。
で、僕は、どうもシナリオのあるギャルゲーが苦手なのです。ストーリーが強制されるので、主人公の行動や感情が僕の気持ちと合わないことが出てきて、「俺だったらこんなこと思わない」とか、「おい、他に選択肢はないのか?」とか。そうなると感情移入できなくて、ストーリーが進んでいっても、「ああ、俺とは違う『誰か他の奴』が恋愛している」という気持ちになるのです。なまじ選択肢があるために、「俺はこうはしたくないけど、この主人公ならこっちを選ぶべきかな」なんて考えるようで、こうなるとギャルゲー萌え萌えというより、ゲームをクリアするための作業になっちゃって...
僕はもう一方の、シナリオの無いギャルゲーが好きです。こっちは主人公の感情や行動を強制させられることがないので、自分でいくらでも妄想できるからです。単発のイベントは入ってきますが、これはパラメータを変化させるだけで、全体のシナリオを強制される物ではないので、僕個人の妄想ワールドと共生できるのです。ToHeartに萌えた人は全員が同じシナリオに萌えたのですが、ときメモに萌えた人はそれぞれに異なる「俺ワールド」妄想に萌えたのです。全員が同じシナリオを見るのなら、ゲーム(能動的に行動を選択できるメディア)よりも、映画や小説(製作者の意図を受け取るメディア)の方が合ってるんじゃないか、なんて僕個人は思うのですが。これはファイナルファンタジーとドラクエの関係みたいですね。そういえば、RPGでも僕はシナリオ無しの硬派であるrogueとかnethackとか(シレンやトルネコの元になったゲーム)が好きだなあ。
さて、シナリオ無しタイプのギャルゲーで僕が傑作と思ったのが、サターンで出ていた「機動戦艦ナデシコ」です。ときメモでは、プロレスが嫌いな子は何度プロレスに誘っても喜んではくれません。ナデシコも最初のうちはそうです。ルリルリにも好き嫌いがあるので、ルリルリの好みのデートに誘わないと喜んでくれません。でもだんだん僕と親密になるにつれ、どこに連れていってもルリルリは喜んでくれるようになります。そう、「どこに行っても何をしても、あなたと一緒ならそれでうれしい」という状態になるのです!俺とルリルリはもうラブラブ!!!!!!!!しかもシナリオが強制されることはないので、俺ワールドのルリルリとの妄想は深まる一方!!!ルリルリーーーーーーーーーーッ!!!!!(あ、これはこれでヤバいかも...シナリオ無しギャルゲーはダメ人間を増やす?!)
ナデシコをやってみて、元祖ときメモと比べてシナリオ無しタイプもいろいろ進化しているんだなあ、と思いましたが、大フィーバーを起こしたセンチメンタルグラフィティにはこういうアイデアは特に盛り込まれていなくて、ちょっとがっかりでした(セングラの場合はゲームが大フィーバーを起こしたのではなく、ゲーム以前のメディア展開全体が過熱をあおったのですが)。
というわけで結論。「ナデシコを買え!!」。ただ、数回入る木星トカゲとの戦闘が、反射神経を要求されるので苦手な人にはちょっと辛いかも(失敗しても何度もやり直せます)。僕の場合、戦闘のハラハラ感が「ルリルリ!君を守るために僕は戦うよ!!!」という妄想ワールドを広げることになり、ますます萌え萌えになりました。それに親密度があがってくると、戦闘に出る僕をルリルリが心配してくれるようになるぞ!!早くまたルリルリに会いたい!!そのために今僕は戦うよ!!ルリルリーッ!!!!さあ、君も今すぐナデシコを探してプレイしろ!!!(ルリルリ以外の子も萌えました。反射神経でアドレナリンを出させ、デートで萌え萌えと、サターンのナデシコは人間の生理も生かしたほんとうによく出来たゲームでした)
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