ねじゅお勧めの「虹色の青春」が向かいのゲーム屋に売ってたので買ってきてみました。これってアドベンチャーゲームなんですね。今は時間がないので2,3日分やってみただけですが...選択肢の作り方が良くない(ものが目立つ)と思いました。ストーリーはいいんだけど。 僕は結果や行動が全く予測できない選択肢は、悪い選択肢だと思います。たとえば、極端な事を言えば、「右に行く?左に行く?」で、右に行ったら彼女にフられました、左に行ったら彼女に告白されました、みたいな選択肢です。こんな選択肢はサイコロ振っているのと同じで、選択肢を選ぶときに考える意味がありません。何度も何度もプレイして正解リストを作る以外に解きようがないです。 「右?左?」は極端な例ですが(でも出てくるゲームあるんだよなあ....)、こういう悪い選択肢はあちこちに潜んでいます。たとえば、試験に落ちた彼女に対して「なぐさめる/ほっておく」なんて選択肢があって、なぐさめてみたら「声をかけようとしたら不良がからんできた」、なんてのは、結果が全く予測できない悪い選択肢だと思います。 でも予想外の結果をまねくことがイコール悪い選択肢、ではありません。たとえば、さっきの例で「なぐさめる」を選んだときに彼女が「私の気持ちも知らないで、気休めは言わないで!」と怒ったとしても、それは悪い選択肢ではないと思います。人の心を考えれば、なぐさめた結果怒られちゃうことはありえるからです(とはいえ、こんな結果が出てきたら、「親切でなぐさめてやったのに!」ってハラも立ちますけどね。これは実世界でも同じですね)。まぎれやすいですが、悪い例では「なぐさめる」という選択肢と、「不良がからんでくる」という結果に全く関連がないところがポイントです。 こういう悪い選択肢は、注意して見てみれば、たいていのゲームに見つかると思います。その選択肢がパラメータや全体の流れに影響しないかどうかはプレイしているときには判断がつきませんから、悪い選択肢が出てくると、僕はがっかりしてしまうのです。 でも、昔のアドベンチャーゲームにはこんな選択肢はありふれていました。僕も喜んで正解リストのメモをとっていたし、こうした努力に「ゲームをやっているんだ!」という快感を感じていたような気もします。単に僕が年を喰って、同じゲームを何度も何度もやり直す意欲(とヒマ)が失われちゃっただけなのかなあ... (って、この話し、前にも書いた気がする。日記かどこかの掲示板で...たしかこういう悪い選択肢のことを僕は「海底宝探し」と呼んでいる、という話しを) ちなみに、もし、「右?左?」の選択肢により「偶然」を演出したいのなら、正解を毎回ランダムに変化させるといいと思います。これなら何度プレイしても「偶然」を演出できます。(ランダムに変化させちゃマズいのなら、やっぱり選択肢やシナリオの作り方が悪いんじゃないかなあ、と思います) | |