猫魚日記

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1999年08月20日(金)  劇場版少女革命ウテナ
アキハバラ電脳組と少女革命ウテナの映画を見てきました。アキハバラの方はまさに夏休みの日常(と一大事)で、自分が中学の頃の夏休みを思い出してなつかしかったです。
ウテナの方なんですが...僕はテレビも原作も見たことがなかったので解らないのですが、こちらは新作オリジナルストーリー、あるいはリメイクなんでしょうか?生まれて初めてウテナを見たのですが、何かの続編という感じはせず、1本の独立して完結した物語に思えました。
ウテナの話は...なんだか煙にまかれたようでしたが...
ウテナは幼い頃に、女の子を助けるためにトンガが溺れ死ぬのを目前にして、おかしくなってしまった。
シオリは、ウテナを溺れさせるつもりで溺れる演技をしたが、トンガが死んでしまった。シオリはトンガの死とウテナへの逆恨みのあまり、おかしくなってしまった。
姫宮は自分を頻繁に犯していた実の兄の自殺で、おかしくなってしまった。
ウテナが転校してきた学園とは、病院のこと。そこの患者たちの頭の中には現実と妄想が入り乱れている。新たな患者(ウテナ)の入院により、院内に入り乱れる妄想に変化が生じる。
姫宮と出会うことでウテナはトンガの溺死を認識し正気を取り戻しはじめる。姫宮もウテナに兄の姿を感じたところから、兄の自殺を認識しはじめる。何度も妄想と狂気に呼び戻されそうになりながら(これが最後の自動車レース)も、2人は正気に戻り、外の世界へ行く。すなわち退院する。ウテナへの嫉妬と恨みとトンガへの悔恨でいっぱいのシオリは正気に戻れなかった。2人が退院した後も、院内では妄想の世界が続いており、ウテナも姫宮も患者たちの頭の中には未だに存在している。それを表しているのが2人のワラ人形。
最後の最後に出てきた姫宮の兄は、「つらいことも悩みもない狂気の世界に戻ろうよう〜」という逃避への誘いなんでしょうかねえ。姫宮の兄も入水自殺だったら、「プールで水に濡れるのはあたりまえ」というトンガの言葉がいっそう暗喩を深めたかな。という解釈でいい...わけないですよねえ!テレビのウテナとか見ていた人、これ、正しくはどう解釈すべき物語だったのか教えてください〜!ウテナのプログラムも買っておけばよかったなあ。

目前まで行きながら「ゾーン」に入る勇気がなかった者たちの物語でしたが、ウテナと姫宮は「ゾーン」に入ったのです。
...ごめん、ウソ。真っ先に思い出した映画は「Gate to Hell(だったと思う)」。病院から車で脱出なんて、そっくり!もっとも、gate to hellでは、直って退院したわけじゃなくて、狂ったまま脱走したあげく嬉々として殺戮を行うんですが。

訂正: トンガではなくトウガです。それと、Gate to Hellではなく、「ジャンク・イン・ザ・ダーク(alone in the dark)」の間違いでした。
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1999年09月22日(水)  感想: センチメンタルグラフティ2
センチ2をやっています。

「12人またがけナンパ野郎と死別した未亡人をゲットする」というシチュエーションには、ぜんぜん萌えるところがないのですが、「前作の俺の死後」という画期的イントロにクラクラ。前作センチでは「俺からフれる」という画期的システムでしたし、やはりセンチは何かやってくれる!!

しかし、前作がヒットした最大の要因である「電車に乗って全国を旅する」を削除したのはイカンです。パワーアップした2では、全国のJR・私鉄の時刻表と料金表を内蔵して、割引切符を駆使した緻密な旅行計画をたてて、各地にちらばる12人をまたがけするのでは!?と期待して、時刻表片手にプレイを始めたというのに〜っ!

ちなみにゲームシステムはゲームボーイ版カードキャプターさくらとほぼ同じです。ううっ。

大学構内や街の店など、20ヶ所くらいのチェックポイントがあって、そこでイベントチェックを行うと1時間が経過します。チェックポイントの横に行くと、今回イベントが発生するかどうか色で表示されるので、無駄なチェックはせずに済むのですが、次にどの場所でイベントが起きるのかは、ノーヒントです。従って、1時間経過するたびに、チェックポイントをしらみつぶしに周るようです。ううううううう!!!しかも、誰のイベントなのかは分からないので、次々と、目当てじゃない子のイベントに巻き込まれていく...
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1999年09月23日(木)  感想: センチメンタルグラフティ2(その2)
絵日記といいつつ、今回も絵がありません。まだ当分は絵は描けそうにありません。うう。
今日もセンチ2の話です。真奈美ハッピーエンドには自力でたどりつけましたが、他のキャラはさすがにチェックポイント探しが辛いので、攻略ページのイベント発生場所リストを見ながらやっています。
運命の彼と死別し、消沈している子、おかしくなってしまった子、無理に明るく振る舞う子。事情を何も知らない主人公は、呑気にも彼女たちの心の傷に触れてしまい、泣かれたり、睨まれたり、ぶたれたりします。プレイヤーである僕は事情を知っているので、彼女たちの考えもある程度分かり、その上で主人公に変な行動を取らせると、彼女たちが極端な拒絶反応を示して、もうドキドキです。
前に、ときメモやセンチは「俺ワールドを構築する妄想ゲームだ」と書きましたが、センチ2は「主人公や女の子たちに試練を与えて楽しむ」ゲームです。主人公の視点からではどっちを選択しても良さそうな選択肢でも、僕には「こっちは彼女の心の傷に触れそうだな」と分かる事が多くて、そこであえて試練を与えるのです。ストレートに正解を選ぶより、敢えて試練を与えた方が展開が面白いです。
しかしそれではバッドエンドに一直線なので、戻って正解を選び直しますが。ここでセンチ2の優れているところは、(そのイベントの最中なら)どこまででも戻れるようになっている点です。選択肢の前まで戻ってもう一度選択肢を選び直せます。制作者もこういう楽しみ方を意図していたのでしょう。もう一度声を大きくして言います。
センチ2は敢えて試練を与えて反応を楽しむゲームです!
まあそういうわけで、プレイ時間の8割りくらいは非常に重く辛い雰囲気です。普通のギャルゲーのように「夏穂萌え〜」とかにはなれないですが、話はすっげー面白いです。
イベント発生場所を探し回るクォータービュー場面は攻略ページで解決です。ぜひプレイしてみてください〜!くれぐれも、はずれ選択肢を選ぶのを忘れないように。
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1999年11月27日(土)  雑記: 感想: 僕の好きなギャルゲーのタイプ
うお〜。なんと久しぶりの更新。総火演以来です...
さて、ときメモ2が発売になりましたが、みなさん、買いましたか?!僕は...何本も買った友人がいるので、そのうちやらせてもらうつもりです。
ギャルゲーは2種類に分類できると思います。1つはToHeartのようにストーリーで萌えさせるタイプです。ビジュアルノベルとかサウンドノベルと呼ばれ、シナリオがある事が特徴です。もう1つはときメモに代表されるシミュレーションのようなゲームで、シナリオが無い事が特徴です。
で、僕は、どうもシナリオのあるギャルゲーが苦手なのです。ストーリーが強制されるので、主人公の行動や感情が僕の気持ちと合わないことが出てきて、「俺だったらこんなこと思わない」とか、「おい、他に選択肢はないのか?」とか。そうなると感情移入できなくて、ストーリーが進んでいっても、「ああ、俺とは違う『誰か他の奴』が恋愛している」という気持ちになるのです。なまじ選択肢があるために、「俺はこうはしたくないけど、この主人公ならこっちを選ぶべきかな」なんて考えるようで、こうなるとギャルゲー萌え萌えというより、ゲームをクリアするための作業になっちゃって...
僕はもう一方の、シナリオの無いギャルゲーが好きです。こっちは主人公の感情や行動を強制させられることがないので、自分でいくらでも妄想できるからです。単発のイベントは入ってきますが、これはパラメータを変化させるだけで、全体のシナリオを強制される物ではないので、僕個人の妄想ワールドと共生できるのです。ToHeartに萌えた人は全員が同じシナリオに萌えたのですが、ときメモに萌えた人はそれぞれに異なる「俺ワールド」妄想に萌えたのです。全員が同じシナリオを見るのなら、ゲーム(能動的に行動を選択できるメディア)よりも、映画や小説(製作者の意図を受け取るメディア)の方が合ってるんじゃないか、なんて僕個人は思うのですが。これはファイナルファンタジーとドラクエの関係みたいですね。そういえば、RPGでも僕はシナリオ無しの硬派であるrogueとかnethackとか(シレンやトルネコの元になったゲーム)が好きだなあ。
さて、シナリオ無しタイプのギャルゲーで僕が傑作と思ったのが、サターンで出ていた「機動戦艦ナデシコ」です。ときメモでは、プロレスが嫌いな子は何度プロレスに誘っても喜んではくれません。ナデシコも最初のうちはそうです。ルリルリにも好き嫌いがあるので、ルリルリの好みのデートに誘わないと喜んでくれません。でもだんだん僕と親密になるにつれ、どこに連れていってもルリルリは喜んでくれるようになります。そう、「どこに行っても何をしても、あなたと一緒ならそれでうれしい」という状態になるのです!俺とルリルリはもうラブラブ!!!!!!!!しかもシナリオが強制されることはないので、俺ワールドのルリルリとの妄想は深まる一方!!!ルリルリーーーーーーーーーーッ!!!!!(あ、これはこれでヤバいかも...シナリオ無しギャルゲーはダメ人間を増やす?!)
ナデシコをやってみて、元祖ときメモと比べてシナリオ無しタイプもいろいろ進化しているんだなあ、と思いましたが、大フィーバーを起こしたセンチメンタルグラフィティにはこういうアイデアは特に盛り込まれていなくて、ちょっとがっかりでした(セングラの場合はゲームが大フィーバーを起こしたのではなく、ゲーム以前のメディア展開全体が過熱をあおったのですが)。
というわけで結論。「ナデシコを買え!!」。ただ、数回入る木星トカゲとの戦闘が、反射神経を要求されるので苦手な人にはちょっと辛いかも(失敗しても何度もやり直せます)。僕の場合、戦闘のハラハラ感が「ルリルリ!君を守るために僕は戦うよ!!!」という妄想ワールドを広げることになり、ますます萌え萌えになりました。それに親密度があがってくると、戦闘に出る僕をルリルリが心配してくれるようになるぞ!!早くまたルリルリに会いたい!!そのために今僕は戦うよ!!ルリルリーッ!!!!さあ、君も今すぐナデシコを探してプレイしろ!!!(ルリルリ以外の子も萌えました。反射神経でアドレナリンを出させ、デートで萌え萌えと、サターンのナデシコは人間の生理も生かしたほんとうによく出来たゲームでした)
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1999年11月29日(月)  感想: 雑記: ゲームの選択肢
ねじゅお勧めの「虹色の青春」が向かいのゲーム屋に売ってたので買ってきてみました。これってアドベンチャーゲームなんですね。今は時間がないので2,3日分やってみただけですが...選択肢の作り方が良くない(ものが目立つ)と思いました。ストーリーはいいんだけど。
僕は結果や行動が全く予測できない選択肢は、悪い選択肢だと思います。たとえば、極端な事を言えば、「右に行く?左に行く?」で、右に行ったら彼女にフられました、左に行ったら彼女に告白されました、みたいな選択肢です。こんな選択肢はサイコロ振っているのと同じで、選択肢を選ぶときに考える意味がありません。何度も何度もプレイして正解リストを作る以外に解きようがないです。
「右?左?」は極端な例ですが(でも出てくるゲームあるんだよなあ....)、こういう悪い選択肢はあちこちに潜んでいます。たとえば、試験に落ちた彼女に対して「なぐさめる/ほっておく」なんて選択肢があって、なぐさめてみたら「声をかけようとしたら不良がからんできた」、なんてのは、結果が全く予測できない悪い選択肢だと思います。
でも予想外の結果をまねくことがイコール悪い選択肢、ではありません。たとえば、さっきの例で「なぐさめる」を選んだときに彼女が「私の気持ちも知らないで、気休めは言わないで!」と怒ったとしても、それは悪い選択肢ではないと思います。人の心を考えれば、なぐさめた結果怒られちゃうことはありえるからです(とはいえ、こんな結果が出てきたら、「親切でなぐさめてやったのに!」ってハラも立ちますけどね。これは実世界でも同じですね)。まぎれやすいですが、悪い例では「なぐさめる」という選択肢と、「不良がからんでくる」という結果に全く関連がないところがポイントです。
こういう悪い選択肢は、注意して見てみれば、たいていのゲームに見つかると思います。その選択肢がパラメータや全体の流れに影響しないかどうかはプレイしているときには判断がつきませんから、悪い選択肢が出てくると、僕はがっかりしてしまうのです。
でも、昔のアドベンチャーゲームにはこんな選択肢はありふれていました。僕も喜んで正解リストのメモをとっていたし、こうした努力に「ゲームをやっているんだ!」という快感を感じていたような気もします。単に僕が年を喰って、同じゲームを何度も何度もやり直す意欲(とヒマ)が失われちゃっただけなのかなあ...
(って、この話し、前にも書いた気がする。日記かどこかの掲示板で...たしかこういう悪い選択肢のことを僕は「海底宝探し」と呼んでいる、という話しを)
ちなみに、もし、「右?左?」の選択肢により「偶然」を演出したいのなら、正解を毎回ランダムに変化させるといいと思います。これなら何度プレイしても「偶然」を演出できます。(ランダムに変化させちゃマズいのなら、やっぱり選択肢やシナリオの作り方が悪いんじゃないかなあ、と思います)
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1999年12月31日(金)  感想: センチメンタルグラフティ
ときメモ2をやっていて、センチメンタルグラフィティも非常に斬新な機構を取り入れていたことに気がつきました(以前の日記で「セングラには新しいアイデアがない」なんてこと書きましたが、僕がバカでした...)。「こっちから女の子をフれる」というシステムがすばらしい。
ときメモでは女の子が「冷たい」と言って怒り出す「爆弾」というシステムがあるため、本命でない女の子にもときどきかまってやる必要があります。センチにも同様の「せつなさ」というパラメーターがあるのですが、センチでは要らない女の子にはこっちからバイバイできます。こりゃすごい。しかもフり方が斬新です
電話にて。


女の子 「もしもし、もう会えないってどういうことなの?」
「会えないと言ったら会えないんだよ」
女の子 「ちょっと待.....」
ガチャ
「ふー、これで何とかなったかな」

その瞬間、思わずテレビに向かって「なってねーよっ!」とツッコミを入れた人が全国で推定約100万人。しかもその後、家まで訪ねてきた女の子を追い返す台詞の選択肢に「モテモテくんはつらいなあ」なんてのがある。すげーよ!センチ!僕の数十倍ギャルゲーをプレイしている自称「ギャルゲー大王」の阿梨さんは「センチとは、ジゴロ育成ゲームである」と言っていましたが、まさにその通りです。さすが大王、感服しました。
ただ...邪魔だからといって女の子をフッてばかりいると、真のハッピーエンドには辿りつけないそうです。ああっ!俺と夏穂との愛は真のハッピーエンドではなかったのか!くそ!部屋に等身大ポスターまで貼っているというのに!夏穂〜っ!こんどもういっぺんやってみよう。
しかし...ということは二股三股を強制されるってことなんでしょうか?女の子を振るのも自在だけど、女の子を手玉に取ってこそ真のジゴロということか!ますます、すげーよ!!そんな悪い男には怒りの鉄拳だ!そうか!だからセンチ2では天罰が下って前回の主人公は死んだのか!全身に12本のナイフが突きさされた男の怪死体が発見されるところからセンチ2は始まる...
容疑者は12人の少女!!
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2001年04月17日(火)  Kanonの栞シナリオについて

Kanon〜栞の謎




栞シナリオをプレイしていて疑問を持ったことはありませんか?

雪の中に何時間も立ちつくしたあげくアイスクリームをガンガン食べても病状が悪化しない病気とはなんだ?!

しかも「○月×日に死ぬ」とおそろしく精密に死亡予定日を推測できる治療不可能な病気とは何だ?

さらに死亡予定日ぎりぎりまでピンピンしている難病とはいったい何なんだっ?!

そんな都合のいい病気があってたまるか!!

僕もそう思いました。栞シナリオが単独で存在していたのならこの疑問は解けなかったでしょう。でもKanonというゲーム全体を見渡せばそこには栞の病気の正体への明確なベクトルが示されていたのです。これに気がつくまで3ヶ月もかかってしまった僕は、まだまだ読解力が低いです。ヒントは、他のヒロインは全て相沢祐一との想い出を持っているのに栞だけは7年前に祐一と会っていない、というところにあります。そう、ここがおかしいのです。つまり

栞も他のヒロイン同様に、7年前に相沢祐一に会っていたのだ!!

そのうえで、祐一も栞もそのことを忘れているのです。では当時の様子を再現してみましょう。7年前、おちゃらけ野郎の相沢祐一は体育の授業を休んで女子の笛をなめたり、日直で早出のときに女子のブルマをはいてみたりと、そりゃあもう変態的な行為を繰り返していました。ある日、相沢祐一は下級生の女の子に七年殺し(いわゆる「カンチョー!」ってやつですね)をぶちかましたのです。その下級生が栞だったのです。

過去に出会っていた事をお互いに覚えていないのも当然です。祐一にとっては当時、誰彼かまわず無数にカマしていた七年殺しですから名前なんて覚えているわけはないです。栞にとっても相沢は上級生であり名前も当然知らなかったことでしょう。あるいは当時名前を知っていたとしても、そんな恥ずかしい体験ですから、記憶の奥底に閉じ込めちゃったのでしょう。

それから時が流れ...ついにその7年目がやってきたのです。七年殺しは現代医学では治療不可能なうえに、死の前日までは普通の生活が送れます。栞の死亡予定日を宣告した医師は、マタンキ団出身に違いないです。栞が病名を言いたがらないわけも判りますよね。年頃の女の子が「七年殺しで死にそうなんです」なんて言えるかっ!

いやあ、これが栞の病気だったんですね?え?死ななかったって?そりゃそうです。七年殺しなんかで人が死んでたまるものですか!

だから栞シナリオにはもう1つのエンド、栞が死んでしまう結末が用意されているのです。これが奇跡です。奇跡の力で、七年殺しが効力を発揮したのです。

これで全て解決です!!
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2001年08月04日(土)  感想: ToHeart(その2)
ToHeartその2
「マルチ萌えだぞ!」と言われてやっているのですが、いっこうにマルチが出てきません。そうこうしていると、なんとあかりが弁当まで作ってきてくれるじゃありませんか!それを2人で屋上で食べる!っくーっ!!これ以上何を望む?浩之ちゃんよっ!!もうこれであかりシナリオはハッピーエンドだろうがっ!!
最初からこんな主人公じゃあ、感情移入どころか反感を持たれてしまいます。どうでしょう?ガールフレンドどころか男の友達もぜんぜんいない主人公。これですよ、これ。この理想の主人公のストーリーを煮詰めてみましょう!

主人公・藤田浩之は高校1年生。友達はほとんどいない。登下校はもちろん1人。クラスでは根暗と言われ、女子からはうとまれ、男子からは相手にされない。唯一の趣味は鉄道だけど、人と一緒に行動するのが苦手なので鉄道研究部には入っていない。

そんな浩之も2年になり、修学旅行の準備が始まる。班分けのときにはもちろん誰も彼を誘わない。好きな物同士集まって、わいわい騒いでいるのを横目に「あ〜あ、修学旅行なんて無ければいいのに」と思う。そんなときに気が付くんですよ。やはり班に入れないクラスメートを。

クラスメートから「臭い臭い」と言われているデブの相沢祐一くん。「そういえば、相沢がニキビクリームを塗っているところを、『おまえがそんなの塗ったって無駄なんだよ!』と男子に蹴られていたなあ」

背が小さく眼鏡の女の子。クソ真面目だけど成績はかなり悪い。クラスの役には立たないくせに、すぐ校則を持ち出してみんなの足をひっぱるので、クラス中から嫌われている。
「この子、なんて名前だっけ...よく図書室で1人で本を読んでいたな...」

クラスに溶け込めない浩之は、もちろん、クラスメートの名前なんて覚えてないのだ。

(浩之が図書室に行くのは鉄道ファンを読みに行くため。細大漏らさず読む込むので鉄研の部長より詳しい。ちなみに浩之自身は鉄道ピクトリアルを定期講読している。このゲーム、なんで鉄道の話題になると急に詳しくなるんだ?!)

みんなと上履きの色が違う来栖川さん。オカルト趣味、と言っても黒魔術や占星術といった古典的なものではなく、波動とか生命エネルギーとかいったマジでヤバい方面にはまっているのでクラスの誰も近寄らない。ダブった理由は自己開発セミナーに参加していて出席日数が足りなかったためらしい。学校の蛇口にヘンな磁石を取りつけたりと奇行も目立つが、バックは来栖川財閥なので誰も表立って文句は言えない。

(あ、これを読んでいる波動や生命エネルギー、水クラスターの研究者の方。あなたの理論に文句があるわけじゃないんですよ。ええ、あなたの考えは立派なものです。それは解ってます。そうじゃなくて、来栖川がハマっているヤバいやつってのは、ほら、いるでしょ?あなたのようなちゃんとした科学じゃなくて、それに便乗してインチキな商品を売るようなエセ科学商法が。あれのことですよ、あれのこと。)

班の人数は5〜7人。この4人に先生を合わせてやっと班になり、物語は中盤へ。いやあ、燃えてきましたなあ!あまりに身近なシチュエーションに感情移入もバッチリっす!
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2001年10月07日(日)  感想: Air
やっと、AIRが終わりました〜、たぶん。
話は難解で...要所要所の演出はいいのですが、全体像がよく解りません。全体像をつかみにくくしている1つの原因は、結果(行為の意味)を想像できない選択肢に重大な意味を持たせている点です。
たとえば、美凪コースの最後の選択肢。目覚めた主人公に対し「残念、寝顔をみたかった」と言う美凪に対しての選択肢は「おはようのキスをしてくれ」と「明日まで待っててくれ」です。なんとこの片方がバッドエンドで片方がトゥルーエンドです。この選択肢はどちらを選んでも物語進行上は全く影響がないものです。にもかかわらず、こんな選択肢でエンディングが変わってしまいます。
例に挙げた選択肢は最後の選択肢なのでまだマシですが、こんな「ゲーム進行に重大な影響を及ぼす」くせに「物語上は意味を持たない」設問が、ゲームの真ん中に埋め込まれていたらもうお手上げです。(2年前にも同じようなことを書きましたが)
最近の日記で何度もボヤいていたように、僕が美凪コースにぜんぜん入れなかったのも、これが原因だと思います。何度やっても美凪コースに入れなかった僕は、ついに分岐リストを作って総当たりで選択肢を試していき、ようやく美凪コースを終えることができました。こうなるともう、感動のストーリーに酔うどころか、手さぐりで金庫の暗証番号を探すようなただの「作業」です。何日にも渡って選択肢(の組み合わせ)を塗りつぶしていく作業は、肝心のストーリーを忘却の彼方に追いやり、やっとクリアしたときには肝心のストーリーの詳細があやふやになってしまいます。がお。
そのうちもう1ぺんやって、ストーリーのおさらいをしてみようと思います...
Kanonの時は、ゲームも、ストーリーももっと分かりやすかったんだけどなあ...うぐぅ。

ギャルゲー大王は、「次は『ONE』もやれ」とうるさいです。PS(2)かDCで出たらやる、と言ったら、PS版が出てたんですね。大王おすすめのギャルゲーはハズレがないのでそのうちやってみたいです。でも、大王おすすめのギャルゲーはどれも長すぎです。僕は徹夜しながらゲームするので、「久遠の絆」なんて死にそうだったですよ...
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2001年10月08日(月)  Air

AIR




柳也と裏葉の子孫は往人だけではありません!

それは晴子です。

法術使いが一子相伝なんてどこにも書いてません。子孫が1人きり、と考える方が不自然というものです。それにたとえ法術が一子相伝であっても、話の都合でラオウやらトキ様のようにいろいろ出てくるものですし...

さて、晴子が引き継いだ思いは「すべてを忘れて幸せになってもいい」という柳也の願いです。その願いの通り、晴子はプラプラと自由気ままに生きています。観鈴が死の淵にあっても「温泉巡りにレッツラゴー!」ってなもんです。また、法術使いの裏葉の思いを強く受け継ぐ往人と違い、晴子は法術は使えません。そのかわり柳也の類まれなる剣術の腕を引き継いでいます。それは、バイクで何度激突してもかすり傷一つ負わない驚異の身のこなしや、「AIR」でカラスのくちばしをはっしと掴む居合の技術からも明らかです。

ところが、「DREAM」の最後で往人が法術を使ってもう一度時間をやりなおしてしまったことで、晴子の運命も変化します。「血の繋がっていない観鈴と本当の家族になりたい」という思いを生じてしまったのです。これは柳也と裏葉が神奈に対して願った思いと全く同じです。しかし、晴子もこの思いを果たすことはできませんでした。ですが観鈴と思い出を作り成仏させることで「呪詛により空に封じ込まれた神奈を救う」という柳也と裏葉の願いを果たすことはできたのです。その結果、長い年月に渡って蓄積された柳也と裏葉の呪縛から解き放たれた晴子は、過去に縛られない前向きな一歩を踏み出すことになったのです。

完璧な解釈です!いままで晴子の存在を軽く見ていた君!観鈴コースに出てくる主役級キャラで唯一生き残るのは晴子なんですぞ!!

さらに衝撃の事実。

神奈以外の翼人が現代にいます!

オープニングと「AIR」のラストで、このAIRという物語を母から子へと伝える翼人が描かれています。これはとりもなおさず神奈以降に翼人が存在していることを示しています。では、その翼人とは誰なのか?

それはポテトです。ピコピコ〜。

神社のある山から聖に蹴りだされてもオッケーな飛翔能力。そして、犬でありながら人の言葉を解釈し、人に思いを伝えることのできる人智を超越した存在。佳乃の行方をすべて知っていることも、(おそらく翼人の残した)羽根に影響された佳乃と何か交感するものがあるのでしょう。

まちがいなく、ポテトは現代に再び現れた翼人です。そして翼人であるポテトは観鈴(あるいは空の神奈)と交わることで、この星の記憶と呪いのすべてを引き継ぎ、神奈を開放することのできる「はず」の存在なのです。往人がポテトを観鈴に会わせれば観鈴を解放することができた「はず」なのです。しかし観鈴は、神奈の母親と同じように、自分の苦しみ(自分にかけられた呪い)を他の翼人(ポテト)に伝える事を拒否します。これを明確に示している場面が「DREAM」の佳乃コースにあります。佳乃コースに入ることで往人がポテトと深く結びついたときに、観鈴は朝の送り迎えを拒絶します。ポテトに遭遇する可能性を避けるために、観鈴は往人を拒絶したのです。かくしてここから、星の記憶と呪詛を持たない新たな翼人「ポテト」の系譜が始まるのです。

つまり、全編を通してみるとAIRとは、晴子とポテトに未来を与えるための輪廻転生の物語だったのです!

おまけ:神奈と接触しなかった新翼人ポテト(OP/EDに現れる翼人の系譜)はどうやって過去の翼人(神奈)の情報を得る(得た)のでしょうか?これは推測にすぎませんが、おそらく柳也の書き残した「翼人伝」です。裏葉の作った人形だけ残って、柳也の書いた翼人伝が残らないわけがありません。この書物から知識を得ることでポテトは過去の呪詛を一切受けていないのです。しかし、人が書き記した翼人伝は不完全な知識であり、そのためポテトは翼人の姿になれず現在は犬の姿をしているのかもしれません。

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2002年11月05日(火)  メガフォース〜カッコいい戦争
いつの間にか日本でも発売になっていた「メガフォース」のDVDを買いました。1985年の映画です。ハイテク兵器を駆使した未来戦争アクション、と鳴り物入りで公開されたのですが、小学生が考えそうなオモチャのようなウソ兵器が走り回る噴飯物の映画で、興行的もコケたんじゃないかなあ。でも僕は大好きな映画です。

戦争モノでは、つい戦争の愚かしさや虚しさなんかを説きたくなったりしますが、この映画は違います。たぶん男の子なら誰でも子供の頃にあこがれた「戦争のカッコ良さ」だけを前面に押し出した映画なのです。いかにも子供が喜びそうなデザインのウソ兵器も「君たちも子供の頃には、こんなカッチョイイ超兵器を駆使して戦争で大活躍するヒーローになりたかったんじゃないの?」というストレートな問いかけなのです。殺し合いをしているはずなのに、この映画には敵味方を問わず「死の臭い」が一切しません。メガフォースのメンバーは常に軽口をたたき合っています。死を目前にして自らを鼓舞するために、あるいは恐怖を紛らわすために冗談を言っているのではありません。彼らは心底、戦闘を楽しんでいるのです。
そう、僕らはガンダムがカッチョよく戦う姿にまず惹かれたのです。戦争に巻き込まれた少年の苦悩なんてのは、後からついてきたものです。そんなものは、カッチョいい戦闘に心惹かれながらも、「やっぱ戦争は悪なんじゃないか?」という気持ちへの言い訳に過ぎません。その証拠に、その後のガンプラブームの時に、「独房でうずくまるアムロ」なんてプラモデルは発売されませんでしたし、ジムの腹をぶちぬくズゴックのジオラマに憧れても、アムロにビンタするブライトさんのジオラマなんて誰も欲しがりませんでした。

というわけでメガフォースです。この映画は「戦争って格好良い!」と思っていた、あの日に帰って楽しむ映画なのです。なんせ単身ヘリコプターで飛んできた敵の司令官は、メガフォースの隊長の親友で、二人で抱き合って過去のケンカを仲直りしてからの最終戦闘なのです。やぶれた敵司令官も最後は大笑いという脳天気さ。実にグゥ!!

しかしこの日本語字幕、肝心のジョークの部分がかなり欠落・誤訳しているのがとても残念です。英語や中文の字幕はちゃんと書かれているんだから、日本語字幕を作る人もチェックしてほしかったなあ。僕は英語がよくわからない(さっぱり聞き取れない)ので、字幕の不備は実に残念です。あと音!ひどい。なんじゃこりゃ。音のエンコードの品質が最悪です。(もしかしたらマスターの音声がめちゃくちゃなのかもしれないけど)
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2003年01月18日(土)  2001年宇宙の旅 その2
また2001年宇宙の旅を見たのですが、何度見てもさっぱり意味がわかりません。特にHALを止めた以降がなんのこっちゃらです。初めて2001年宇宙の旅を見たのはたしか中学生の時だと思いますが、光の洪水に赤ちゃんの意味不明さに眠くて仕方なかったことを、今でもはっきりと覚えています。

で、こりゃあもう、この映画に明示的に表現されているものを直接受け取ることはあきらめて、この映画に隠された何か別の解釈をするしかない、てなことを考えていて、さっきトイレでふと思ったこと。

モノリスはセックスを意味しているのです!モノリスに触れた原人が扱うようになった骨、太くて固くてぶっとい骨。どうみてもチンコの暗喩ですよね。しかもむき出しの骨だから、間違いなくムケチンです。キューブリックのコンプレックスが見て取れます。彼はきっと仮性包茎だったのでしょう。
さて、原人の頃ならデカチンなだけでセックスできたのかもしれませんが、現代ではそうはいきません。現代における彼女の口説く道のりを表しているのが、長い長い宇宙旅行の描写です。映画を見たり、電話をしたり、うまい物食べたり。プレゼントも重要です。そうやすやすとセックスにたどり着けないわけですよ。また、ここいらの映像は技術的にもこりまくりで、「女を落とすには手練手管だ」というキューブリックのメッセージを感じずにはいられません。そしてHALとのいざこざ。やりたさあまり、気持ちが先走ってケンカになっちゃうこともある。最後はやっぱり力ずくでHALの回路を抜いていく、すなわち無理矢理服を脱がせちゃう、というのは「時仕じかけのオレンジ」にも通じる、キューブリックの暴力的なセックス観なんでしょうか。
そして光の洪水。これはもうセックスに伴う快感の映像化そのものです。あるいはもっと具体的に、「狭いところを突き進む」という映像なのかもしれませんが、なんとも卑猥です。モノリスに手を延ばす老人になったボウマン、いくつになっても男はセックスしたがるものなんですね。
さて、ではこの映画を総括しましょう。もうわかりますね。
セックスすると子供ができちゃうよ!!
宇宙ヘルメット無しで狭いところに突入するボーマンがコンドーム無しのセックス、すなわちディスカバリー号の妊娠への伏線になっていたは言うまでもありません。
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  • カジック(2006/03/14 01:28)
    おお、鋭い!さっぱりわからないとおっしゃっていながら、実にいいとこ突いてますよ。ザブトン5枚!
  • 結城(2006/03/15 01:25)
    こんな昔のところに...久々に読み返してみると、我ながら、的を射ているような。
  • カジック(2006/04/13 21:18)
    「アイズ・ワイド・シャット」はご覧になりましたか?キューブリックは、この映画で「2001年」の種明かしをやってますね。僕や管理人さんの解釈が大正解だということを教えてくれます。もっとも「2001年」の場合は、セックスだけがテーマじゃないんですけどね。もうひとつのテーマがわかれば、ザブトン10枚ですよ。
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2003年05月20日(火)  2001年宇宙の旅
2001年宇宙の旅を見て、いつも気になるのは最初の人類の夜明けのところです。
水場で上手(画面右)から現れた暴力サルに追いやられて下手に去ったサルたちが、武器を手にして「上手」から現れるところです。
ここは去った方向である下手から現れるのが定石です(去った方向と逆から現れると、見ている人がどっちがどっちだか混乱してしまう)が、そんな単純ミスをするとは思えないので、何か意味があるはずです。
進化は常に一方方向だ(まず、腕力を使うサルが上手から現れ、次に武器を使うサルが上手から現れる)、ということを表現したかったんでしょうか。
そういえば、サルの場面の次、有名な骨から変化する宇宙船の場面でも、宇宙船は上手から下手へ飛んでます。ついでにその後の人工衛星も上手から下手へ。更に宙を舞う万年筆まで上手から現れています。進化したものは常に上手から現れる!?
武器を持ったサルが上手から現れる理由は、こういう解釈でいいのかなあ...

そのあと、歩いている人は下手から現れるので、進化の頂点は万年筆ってこと、かな...
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2004年05月30日(日)  ウソっぽいウソと、迫真のウソ
ウソっぽいウソと、迫真のウソ。

例えば「北斗の拳」で北斗琉拳の「魔界」が出てきたときに、「ウソ臭いなあ」と思いませんでしたか?でも、そもそもの、「秘孔をつくと頭が破裂する」という猛烈なウソには納得していませんでしたか?

あるいは、突然出てきた「北斗宗家」という血筋の設定が、北斗四兄弟(ラオウ、トキ、ケンシロウ、ジャギ)の血縁の有無の設定以上に、こじつけっぽく感じませんでしたか?

また別の例では、(更に古いですが)「リングにかけろ」でカイザーナックルのくだりが、やけにウソっぽく感じませんでしたか?もっとウソっぽいスーパーブローが山のようにあったのに。

最近の例では(といいつつ古いですが)、「ガメラ3 邪神覚醒」に、ゾロゾロ出てきた超能力者に対し、「現実感が薄れた!」と感じたりはしませんでしたか?そもそもカメの怪獣が出てくる時点で現実感なんてないはずなのに。

こうした、より巨大なウソには納得しているくせに、一部のウソに対してウソ臭さを感じるのは何故なのでしょうか?苦しまぎれのウソと練りに練られたウソの差、口先から出たウソと魂を削って作ったウソの差、なんでしょうか。
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2004年06月02日(水)  ラジオドラマ版魔法少女プリティサミー
ラジオドラマシリーズ魔法少女プリティサミー・オリジナルのCDを聴き続けて数年目にして、ようやく気がついた事が1つあります。

CD3枚目の第20話「人生、出会いと別れの交差点!」で、「ちなみに、熱心なリスナーの皆さんならお気付きの事と思うが、白亜ちゃんとカッチンは今まで直接顔を合わせた事がないのだ」および「熱心なリスナーの皆さんならお気付きの事と思うが、鷲羽ちゃんとハナくんも今まで直接顔を合わせた事がないのだ」とナレーションで言っていますが、CD2枚目の第10話「4時間目の攻防戦!」、第11話「真昼の激闘!」で、カッチンとハナくんの載るカニ型ロボットに白亜ちゃんと鷲羽ちゃんが戦いを挑んでいるので、カッチンとハナくんは2人の事を知っているはずです。ってことは、「熱心なリスナーの皆さんなら...」と2回も繰り返していたのはギャグだったのか!!

同じ物を何度聴き(見)直しても、必ず何かしら発見があるので、僕は気にいった作品を何度も見直すのが好きです。
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2004年06月26日(土)  死霊のはらわた
DVDを買って「死霊のはらわた」を10年ぶりくらいに見ました。
こういうスプラッタ映画の感想を「笑った」「爆笑」と言う人がかなりいるのですが、どういう感覚をしているのかどうもよく解りません。ふつーの人が見たら「すごく恐かった」「トラウマになりそう」という映画なのに、DVDのライナーにも「みなさんもおおいに自宅で恐怖に絶叫し、笑いころげてください。」なんてことが書いてあります。
この人たちは何を笑っているんでしょう?メイクのアラや、荒唐無稽のストーリーを笑いモノにしているのか?とも考えたのですが、嘲笑しているわけではなさそうです。絶賛して「傑作です。大爆笑しました」なんて言っています。
「こ、恐くなんてないよ!は、ははは、いや、むしろ笑えた。爆笑、いやマジで」と、恐怖でオシッコちびりながら強がっているんだったら、かなりほほえましい光景のですが...それとも、交通事故や殺人事件を見ても「爆笑」しちゃうような種類の人間なのかしら?


ちなみに「死霊のはらわた3・キャプテンスーパーマーケット」はギャグ満載の娯楽映画です。
恐怖映画なのに「爆笑した」と言うマニアたちに辟易した監督が「よーし、そんなに笑いたいのなら、最初からギャグで作ってやる!」と考えて作ったんじゃないかと思います。その結果、極めて一般向けの、娯楽映画の傑作になったのですが、スプラッタ映画マニアはつまらない思いをしたと思います。きっと監督は「ざまみろ!」とほくそえんだんじゃないかな。
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2004年09月24日(金)  シスプリの白雪
シスプリの白雪は自分の事を「姫」と呼びます。
四葉は自分の事を「四葉」と呼ぶし、雛子や亞里亞なんかもそうです。シスプリでは、自分の事を「私」ではなく、名前で呼ぶ子が多いです。だから、白雪も「名前は『姫』で、白雪は苗字なのかな?」なんて漠然と思っていたのですが...シスプリの妹たちに苗字なんてないッ!これはいったい、どういう事だっ?!
と一瞬思ったのですが、「白雪」+「姫」なんですね。
なんだ。解ってしまえば簡単なカラクリでした。「長州」ちゃんが自分の事を「力(リキ)」と呼ぶようなものなんですね。

僕はずーっと白雪には若干違和感を持っていたのです。名前と呼称が違うので「白雪は血が繋がってないのカモ...」なんてことを感じていたのかもしれません。いや、待てよ、白雪は途中で別人が摩り替わっている可能性もあるぞ。「あに兄」から「にいさま」になり、「喰えたもんじゃない妙ちくりんな料理」から「激ウマ料理」になり...
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2005年01月28日(金)  Uボート
にょー。UボートのDVD-BOXを買ってきましたにょ。
この映画がTVシリーズとして作られたとは知りませんでした(公開は映画が先)。ディレクターズカット版より、最初の公開版の方が絵や音がいかにもフィルムフィルムしてて僕は好きです。なんでもクリアに見えればいいってもんじゃないと思います。
BOXについている解説書が、24Pの映画はヨーロッパのテレビではそのまま50iで放送されている(その結果、劇場で映画を見るより4%速くなる)事にやけにこだわっていて、ちょっと面白かったです。

日本でテレビ放送するときは映画は0.1%遅くなる(120分の映画なら7秒も短かくなる)けど...
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2005年02月09日(水)  感想: キング・コング
0285.jpg 350×1070 94Kキング・コング(1933年のRKOのやつ)のDVDを買ってきました。

すばらしい!
オブライエンのクレイアニメーションはもちろん素晴しいですが、人物との大胆な合成が更に素晴しいです。合成はほとんどスクリーンプロセスで、たまに二重露光を使っているようです。特にスクリーンプロセスの使い方がすごい。クレイの後ろにバックプロジェクションしているのは最初に見たきはぶったまげました。普通はクレイアニメを映したバックプロジェクションスクリーンの前で人間が演技します。これなら、スクリーンプロセスの撮影は一発(短時間)で済みます。キングコングでは逆に、人間を映したスクリーンの前でクレイアニメーションをコマ撮りしているカットもあるのです。これだとクレイアニメーションを撮影している長時間に渡りスクリーンプロセスを続ける必要があります。すげえ手間です。解ってしまえば簡単なカラクリですが、撮影はすごく大変だったんだろうなあ...しかも合成は恐しく自然です。50年もたったのに、さよならジュピターは何だったんだ!と思いました。

と、ここまでは特撮の感想なんですが、普通の映画としても最高の出来です。面白い。僕が特に好きなのは悪い奴が誰もいない事です。今の感覚でこの映画を作ったら、コングを連れてきた興業師を悪人にして、コングを攻撃する軍隊に怒りを憶えさせる作りになるところですが、この初代のキング・コングには悪人が出てきません。登場人物の物の考え方や反応がどれも納得ずくなのです。誰の立場に立ってみても「たしかに俺もこうするわ」という無理のないストーリーなのです。すげーよ、キング・コング!!

高校生の頃に1度、劇場にリバイバルを見に行った事があるのですが、その時はこんな感想は持たなかったなあ...(特撮ばっかり見てたのかな)
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2005年02月15日(火)  感想: あぃまぃみぃストロベリーエッグ
あぃまぃみぃストロベリーエッグのDVD-BOXを買いました。
バラで出たときに買おうか悩んで買わなかったのですが、「いつどこでどのDVDの挑戦でも受ける!」と公言している僕が2度も挑戦されて逃げだすわけに行かないので買ってしまいました。
ひびきたん、はぁはぁ。
パッケージは「70年代風教師ドラマ」として売り込んでいるし、ライナーに書いてある制作者の意図もそうなのですが、僕には
キミの女装願望をかなえる擬似ズーレー体験アニメ!
にしか見えません。あああ、僕の心は腐っているのだ〜っ!
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  • a(2005/02/19 14:14)
    それにしては、まほろまてぃっくの続編は買ってないんぢゃ?
  • 結城リキ(2005/02/19 23:29)
    どんなDVDでも簡単に挑戦できる訳じゃないぞ。まずは反選手会同盟や巌流島のバトルロイヤルに勝ってから来なさい。
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2005年03月17日(木)  感想: 悪党の姿
なっ、ゼノサーガ、来週で終わり?!
どうやって話にケリをつけるんだろう。
ひとしきり戦闘の後に、99号とモモの間でちょっとお涙シーンがあり、最後はアルベドが「ウヒャヒャ」と去るか消えるのかな?ゾハルのオリジナルとコピー、グノーシス、ジュニア、ケイオス君についてちゃんと説明してくれるのかしら。

いろんなアニメを見過ぎたせいか、たった一人の強大な力を持った性格破綻者、という悪党の姿には食傷気味です。でも社会常識が通じて、他人にやさしく部下思いの悪党ってのも変な感じですね。構造的な悪、悪いのは社会だ!みたいなのも、娯楽作品としてはいまいちカタルシスが得られないですし。
やっぱり悪の超人を一人出して、そいつの私怨のせいで世界崩壊の危機というのが無難なのかな。

その点、ウルトラマンネクサスはチャレンジングです。悪の超人は出ているものの、いわゆる「科特隊」に相当する組織が決して正義に見えない、どころかアニメ的正義感では悪の組織なのです。光線技を盗もうとしてウルトラマンを一度殺しちゃうし、彼等と戦っている地下組織すらあります。
少数を犠牲にして得られる多数の幸福ははたして正義なのか悪なのか?でも、現実世界の大人の物差しで考えるとやっぱり正義の組織なんだよなあ、とか、いろいろ考えさせられてすげえっ!
一応ウルトラマンだけは絶対的正義として描かれています、念のため。
0345.jpg 495×450 44K
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  • ろく(2005/03/18 16:54)
    ネクサス私も注目してます。映画は見逃してしまって無念。椎名さんの漫画も何だかイイかんじデス。
  • ゆうきち(2005/03/19 00:57)
    前半は展開がちょっとかったるかったですが、年末くらいから目が離せなくなりましたね。毎週楽しみ!
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