1999年9月〜12月の絵日記



31 Dec 1999
ときメモ2をやっていて、センチメンタルグラフィティも非常に斬新な機構を取り入れていたことに気がつきました(以前の日記で「セングラには新しいアイデアがない」なんてこと書きましたが、僕がバカでした...)。「こっちから女の子をフれる」というシステムがすばらしい。
ときメモでは女の子が「冷たい」と言って怒り出す「爆弾」というシステムがあるため、本命でない女の子にもときどきかまってやる必要があります。センチにも同様の「せつなさ」というパラメーターがあるのですが、センチでは要らない女の子にはこっちからバイバイできます。こりゃすごい。しかもフり方が斬新です
電話にて。
女の子 「もしもし、もう会えないってどういうことなの?」
「会えないと言ったら会えないんだよ」
女の子 「ちょっと待.....」
ガチャ
「ふー、これで何とかなったかな」
その瞬間、思わずテレビに向かって「なってねーよっ!」とツッコミを入れた人が全国で推定約100万人。しかもその後、家まで訪ねてきた女の子を追い返す台詞の選択肢に「モテモテくんはつらいなあ」なんてのがある。すげーよ!センチ!僕の数十倍ギャルゲーをプレイしている自称「ギャルゲー大王」の阿梨さんは「センチとは、ジゴロ育成ゲームである」と言っていましたが、まさにその通りです。さすが大王、感服しました。
ただ...邪魔だからといって女の子をフッてばかりいると、真のハッピーエンドには辿りつけないそうです。ああっ!俺と夏穂との愛は真のハッピーエンドではなかったのか!くそ!部屋に等身大ポスターまで貼っているというのに!夏穂〜っ!こんどもういっぺんやってみよう。
しかし...ということは二股三股を強制されるってことなんでしょうか?女の子を振るのも自在だけど、女の子を手玉に取ってこそ真のジゴロということか!ますます、すげーよ!!そんな悪い男には怒りの鉄拳だ!そうか!だからセンチ2では天罰が下って前回の主人公は死んだのか!全身に12本のナイフが突きさされた男の怪死体が発見されるところからセンチ2は始まる... 容疑者は12人の少女!!
ポニーテール好き好き!
今日は、わんださんの家でドリキャスの「北へ」を少しやらせてもらいました...相手が喋っている最中にリアルタイムに突っ込むという斬新なシステムなのですが、「北海道の夏に海で泳げるのは約2週間。となりのお姉さんなんてジェットスキーに乗りまくっているのよ。」という琴梨ちゃんの話に対する突っ込みの選択肢は3つ「学校のことを聞く」「趣味を聞く」「好きな男のタイプを聞く」。ぜんぜん会話が成りたってないじゃねーか!!
このゲーム、会話のどこででも突っ込めるわけではなく、特定のポイント以外では突っ込みボタンは無効です。女の子がギャグを言ったときは「ここぞ突っ込み所だ!」だと思うのですが、残念ながら突っ込めませんでした。逆にトラップのような突っ込みポイントもあって、突っ込みボタンを押した結果会話が中断して気まずい雰囲気になってしまうときがあります。突っ込んでいけないときと、突っ込まなくちゃいけないときの見極めがむつかしくて、ギャルゲーをやっているというより、メタルギアソリッドをやっているようなハラハラ感があるかも...
突っ込みシステムは斬新であり、自然な会話を楽しめる可能性を秘めていると思うのですが、現状では突っ込みポイントの数が少ないことと、最初に書いたように突っ込む選択肢が不適切だったりと、まだまだ問題の方が多いな、と感じました。(「どこでもいっしょ」で、トロやピエールと話している方が会話が成り立っている気が...)
特に僕は、前の日記に書いたように、シナリオ系のゲームで自分の考えに合わない選択肢が出てくるとストレスを感じてしまう性質なので、わんださんには申し訳ないけど「北へ」はかなり辛かったです。ちなみに僕のプレイしていた北へは...琴梨ちゃんにすっかり嫌われてしまった挙句、リセットがかかっちゃっいました。しくしく。

11 Dec 1999
今日は友人たちと始発電車でゴジラ2000を観に行きました。
ストーリーやキャラクターデザイン、特撮についても言いたいことはたくさんありますが、なにはともかく一番のトピックは「初日初回で半分くらい空席だった!」という驚くべき事実。
9時頃上映予定の初回を繰り上げて7:30から上映されたのですが、「混雑緩和のため、7:30から上映を行います」というアナウンスがあまりにも寂しい空席状況です。怪獣映画でこんな初日初回は初めてでした。うーん。
1つ大きな収穫は佐野史郎という役者さんを知ったことです。この人、ほんとにゴジラが好きなんですね。僕、今まで知りませんでした。映画館で売っていたCD-ROM付きの高い方のプログラムには、組織の人間として公に発言できる最大限の範囲で今回のゴジラ2000を批判しています。勇気のある人です。そしてゴジラをとても愛していることがひしひしと感じられました。僕、応援しちゃう。

これは上映待つ間に鹿山さんと話したnethack。セーブデータ再利用を斡旋する記事書いちゃいかんよ...nethackは何度も死にながらプレイヤー自身が成長するゲームなのです。(それにしても死にまくりますが)

2 Dec1999
奥さん、ときメモ2ですよ!
友達が買ったのをちょっとだけやらせてもらいました。ほんのさわりをプレイしただけですが、あまりの感動にこれは日記で報告せねば!とおもわずペンを握りしめました。
なにがって、EVSです。こんどのときメモは喋るというから、「ハドソンハドソンハドソーン!」と2コントローラーに向かって「僕が」喋るのかと思ったら違いました。
というヨタ話はおいておいて、すげーよっ!ちゃんと俺の名前を違和感なく呼んでくれるよ!! PC-6601が喋るのとはわけが違います。ちゃんと声優の声で喋ってる!
感動です。名前呼ばれるたびに、どんどんゲームに没入していきわずか十分そこいらのプレイでもう俺ワールド妄想が6畳間いっぱいに...!!すげーよっ!EVS!思わず僕の日記もテンション上がってます。ナオキちゃんもトモちゃんもいますぐトライだ!

このところギャルゲーの話が続いていますが、僕はギャルゲーばかりやっているようなダメ人間じゃないっす。
ちなみに僕がサターンと一緒に買ったソフトは大運動会。次に買ったのはプレステで、ソフトはプリティサミー。最近はドリキャスとアキハバラ電脳組を一緒に買いました。うーん。ダメじゃん!(ちなみにWin版サミーと大運動会はなぜかうちでは動かなかった...しくしく)

29 Nov 1999
ねじゅお勧めの「虹色の青春」が向かいのゲーム屋に売ってたので買ってきてみました。これってアドベンチャーゲームなんですね。今は時間がないので2,3日分やってみただけですが...選択肢の作り方が良くない(ものが目立つ)と思いました。ストーリーはいいんだけど。
僕は結果や行動が全く予測できない選択肢は、悪い選択肢だと思います。たとえば、極端な事を言えば、「右に行く?左に行く?」で、右に行ったら彼女にフられました、左に行ったら彼女に告白されました、みたいな選択肢です。こんな選択肢はサイコロ振っているのと同じで、選択肢を選ぶときに考える意味がありません。何度も何度もプレイして正解リストを作る以外に解きようがないです。
「右?左?」は極端な例ですが(でも出てくるゲームあるんだよなあ....)、こういう悪い選択肢はあちこちに潜んでいます。たとえば、試験に落ちた彼女に対して「なぐさめる/ほっておく」なんて選択肢があって、なぐさめてみたら「声をかけようとしたら不良がからんできた」、なんてのは、結果が全く予測できない悪い選択肢だと思います。
でも予想外の結果をまねくことがイコール悪い選択肢、ではありません。たとえば、さっきの例で「なぐさめる」を選んだときに彼女が「私の気持ちも知らないで、気休めは言わないで!」と怒ったとしても、それは悪い選択肢ではないと思います。人の心を考えれば、なぐさめた結果怒られちゃうことはありえるからです(とはいえ、こんな結果が出てきたら、「親切でなぐさめてやったのに!」ってハラも立ちますけどね。これは実世界でも同じですね)。まぎれやすいですが、悪い例では「なぐさめる」という選択肢と、「不良がからんでくる」という結果に全く関連がないところがポイントです。
こういう悪い選択肢は、注意して見てみれば、たいていのゲームに見つかると思います。その選択肢がパラメータや全体の流れに影響しないかどうかはプレイしているときには判断がつきませんから、悪い選択肢が出てくると、僕はがっかりしてしまうのです。
でも、昔のアドベンチャーゲームにはこんな選択肢はありふれていました。僕も喜んで正解リストのメモをとっていたし、こうした努力に「ゲームをやっているんだ!」という快感を感じていたような気もします。単に僕が年を喰って、同じゲームを何度も何度もやり直す意欲(とヒマ)が失われちゃっただけなのかなあ...
(って、この話し、前にも書いた気がする。日記かどこかの掲示板で...たしかこういう悪い選択肢のことを僕は「海底宝探し」と呼んでいる、という話しを)
ちなみに、もし、「右?左?」の選択肢により「偶然」を演出したいのなら、正解を毎回ランダムに変化させるといいと思います。これなら何度プレイしても「偶然」を演出できます。(ランダムに変化させちゃマズいのなら、やっぱり選択肢やシナリオの作り方が悪いんじゃないかなあ、と思います)

あ、一昨日の日記で書いたサターン版「機動戦艦ナデシコ」はサブタイトル「やっぱり最後に『愛が勝つ』?」の方です。空白の3年の方じゃないです。まだ「木星トカゲ」と戦闘している、という事から解かると思いますが。(解からねーよっ!)

27 Nov 1999
うお〜。なんと久しぶりの更新。総火演以来です...
さて、ときメモ2が発売になりましたが、みなさん、買いましたか?!僕は...何本も買った友人がいるので、そのうちやらせてもらうつもりです。
ギャルゲーは2種類に分類できると思います。1つはToHeartのようにストーリーで萌えさせるタイプです。ビジュアルノベルとかサウンドノベルと呼ばれ、シナリオがある事が特徴です。もう1つはときメモに代表されるシミュレーションのようなゲームで、シナリオが無い事が特徴です。
で、僕は、どうもシナリオのあるギャルゲーが苦手なのです。ストーリーが強制されるので、主人公の行動や感情が僕の気持ちと合わないことが出てきて、「俺だったらこんなこと思わない」とか、「おい、他に選択肢はないのか?」とか。そうなると感情移入できなくて、ストーリーが進んでいっても、「ああ、俺とは違う『誰か他の奴』が恋愛している」という気持ちになるのです。なまじ選択肢があるために、「俺はこうはしたくないけど、この主人公ならこっちを選ぶべきかな」なんて考えるようで、こうなるとギャルゲー萌え萌えというより、ゲームをクリアするための作業になっちゃって...
僕はもう一方の、シナリオの無いギャルゲーが好きです。こっちは主人公の感情や行動を強制させられることがないので、自分でいくらでも妄想できるからです。単発のイベントは入ってきますが、これはパラメータを変化させるだけで、全体のシナリオを強制される物ではないので、僕個人の妄想ワールドと共生できるのです。ToHeartに萌えた人は全員が同じシナリオに萌えたのですが、ときメモに萌えた人はそれぞれに異なる「俺ワールド」妄想に萌えたのです。全員が同じシナリオを見るのなら、ゲーム(能動的に行動を選択できるメディア)よりも、映画や小説(製作者の意図を受け取るメディア)の方が合ってるんじゃないか、なんて僕個人は思うのですが。これはファイナルファンタジーとドラクエの関係みたいですね。そういえば、RPGでも僕はシナリオ無しの硬派であるrogueとかnethackとか(シレンやトルネコの元になったゲーム)が好きだなあ。
さて、シナリオ無しタイプのギャルゲーで僕が傑作と思ったのが、サターンで出ていた「機動戦艦ナデシコ」です。ときメモでは、プロレスが嫌いな子は何度プロレスに誘っても喜んではくれません。ナデシコも最初のうちはそうです。ルリルリにも好き嫌いがあるので、ルリルリの好みのデートに誘わないと喜んでくれません。でもだんだん僕と親密になるにつれ、どこに連れていってもルリルリは喜んでくれるようになります。そう、「どこに行っても何をしても、あなたと一緒ならそれでうれしい」という状態になるのです!俺とルリルリはもうラブラブ!!!!!!!!しかもシナリオが強制されることはないので、俺ワールドのルリルリとの妄想は深まる一方!!!ルリルリーーーーーーーーーーッ!!!!!(あ、これはこれでヤバいかも...シナリオ無しギャルゲーはダメ人間を増やす?!)
ナデシコをやってみて、元祖ときメモと比べてシナリオ無しタイプもいろいろ進化しているんだなあ、と思いましたが、大フィーバーを起こしたセンチメンタルグラフィティにはこういうアイデアは特に盛り込まれていなくて、ちょっとがっかりでした(セングラの場合はゲームが大フィーバーを起こしたのではなく、ゲーム以前のメディア展開全体が過熱をあおったのですが)。
というわけで結論。「ナデシコを買え!!」。ただ、数回入る木星トカゲとの戦闘が、反射神経を要求されるので苦手な人にはちょっと辛いかも(失敗しても何度もやり直せます)。僕の場合、戦闘のハラハラ感が「ルリルリ!君を守るために僕は戦うよ!!!」という妄想ワールドを広げることになり、ますます萌え萌えになりました。それに親密度があがってくると、戦闘に出る僕をルリルリが心配してくれるようになるぞ!!早くまたルリルリに会いたい!!そのために今僕は戦うよ!!ルリルリーッ!!!!さあ、君も今すぐナデシコを探してプレイしろ!!!(ルリルリ以外の子も萌えました。反射神経でアドレナリンを出させ、デートで萌え萌えと、サターンのナデシコは人間の生理も生かしたほんとうによく出来たゲームでした)

さて、ときメモ2やセンチ2はどういうギャルゲーになったのでしょうか。シナリオ有りタイプに路線変更してたら、僕はがっかりだぞ!!!(戦闘が入ってきてもビビりますが)

17 Sep 1999
こないだ初めて「ビートマニア」をやりました。名前を聞いたことは有ったのですが、実物(といってもプレステ版ですが)を見るのは初めてです。
で、遊んでみた感想は... まず真っ先に、カシオのワンキートーン(ワンキーボードでしたっけ?)を思い出しました。15年くらい前に流行った電子楽器で、1つ(または2つ)のキーを好きなタイミングで押すと、それに合わせて勝手に内蔵しているメロディを演奏してくれるキーボードです。一時はテレビCMや電気店の店頭で、「聖者の行進」が鳴り渡っていましたよね(僕は、聖者の行進を聞くたびにカシオのキーボードやメロディ電卓などを思い出してしまいます。僕の頭の中では「聖者の行進」=「カシオ」です)。
で、そのワンキートーンを、ゲームウォッチのパラシュート風なゲームにしたのがビートマニアかな、って気がしました。タイミングよくボタンを押せると音楽になってなかなかおもしろい。でも、ボタンをよく押し間違えちゃうので、ターンテーブルはあきらめて、白鍵黒鍵だけを両手で操作して遊びました。

音は聞かなくてもプレーできるから、ゲームとしては「パラシュート」そのものなのかも(次に押すべき候補が予告されているので、「もぐらたたき」ではないです)。

10 Sep 1999
今日(9日)は、御殿場で行われたかなり大規模な同人誌即売会に一般参加してきました。写真を撮ってきたのでそのフォトレポートです。